Reglas del juego de cartas

Elementos indispensables

Mazo de cartas
Dado de 6 caras
Ficha de personaje

Ficha de personaje.

Presenta un personaje que tiene diez puntos de experiencia para repartir entre las tres habilidades existentes (máximo 5 por habilidad):
Descubrir: Incremento al dado de descubrir técnica.
Técnicas: Numero de cartas de técnicas que se coge del mazo al azar.
Habilidad: Incremento al dado de combate.

Tipo de cartas del mazo.

Cartas de orientación: Denota por donde se lanza la técnica.
Cartas de objetivo: Denota a que parte del cuerpo del rival se lanza la técnica.
Cartas de técnicas: Cada asalto se pone una técnica.
Cartas de guardias: Se puede cambiar de guardia cada asalto, al lanzar cada técnica. Cada guardia ofrece algunas ventajas descritas en la carta.
Mazo de cartas aleatorio: Todas las técnicas, menos la de tajo, revés, estocada y parada, estas se tienen de serie.

El juego.

El juego representa el duelo entre dos esgrimistas de no poca habilidad, comienzan el combate a cierta distancia el uno del otro, el combate consta de una serie de fases, que vemos a continuación
Se combate, normalmente hasta que se superan las defensas del otro contendiente, y para ello lo primero es ver quien es más rápido de los dos, para lo cual se debe lanzar un dado, el de mayor valor comienza.
El que comienza, lleva la iniciativa, por lo cual decide si lanza un ataque o espera a que lo lance el contrincante y reacciona.

PASO 1:

Atacante lanza ataque, dispone 4 cartas boca abajo, 2 de orientación (la correcta y la falsa), una de objetivo, y una de técnica.
Análisis del rival y su guardia por parte del defensor una vez lanza el ataque el atacante, según el resultado del análisis se muestran unas cartas u otras del atacante y este muestra su contra en consecuencia.
La tirada de análisis es la siguiente: Nivel de descubrir + dado de 6
Según el resultado de la tirada se obtiene la siguiente información:
1: Análisis erróneo [orientación errónea]
2 y 3: Análisis nulo
4 y 5: Análisis Básico [orientación]
6: Análisis Normal [orientación, objetivo]
6 + Dificultad Técnica: Análisis Completo [orientación, objetivo y técnica]

Dificultades de las técnicas:

Tajo: 1
Revés: 1
Estocada: 1
Parada: 1
Atajo: 2
Inclusión de 1 cuarto: 2
Inclusión de 2 cuarto: 3
Inclusión de 3 cuarto: 3
Inclusión completa: 3
Deflexión: 4
Remesón: 4
Libramiento: 5

PASO 2:

Una vez dispuestas las técnicas del atacante y el defensor, se hace una tirada de habilidad:
Un dado de 6 + Nivel de Habilidad.
Vamos a ver los posibles resultados, de combate cuerpo a cuerpo.
El defensor declara técnica en el lugar incorrecto: Se golpea directamente, el lugar incorrecto sería disponer la defensa en un objetivo y orientación distinta donde golpea el ataque.
Gana atacante, o defensor con contra por 5+: Se golpea al que pierde.
Gana defensor con defensa por 5+: Rechaza al atacante, se gana la iniciativa.
Gana atacante, o defensor con contra: Arrastra al siguiente asalto el bonificador obtenido, en caso de hacer contra el defensor obtiene la iniciativa.
Gana defensor con defensa: Rechaza al atacante, se puede volver a tirar velocidad y ver quien obtiene iniciativa, o sumar el bonificador al próximo asalto.
Empate: Se vuelve a la posición base, se vuelve a tirar iniciativa.